martes, 25 de enero de 2011

¿Los ricos son felices?

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Me gustaría leer un libro en el que se investigara la vida de todas las personas que algún día se hicieron ricos de forma inesperada (con una lotería, una herencia o cualquier otro golpe de suerte fortuito). Bucear en sus biografías más íntimas a fin de clarificar de una vez por todas aquello de que “los ricos también lloran.
Hasta que alguien se anime a escribir un libro así, podemos recurrir a algunos datos para saber si realmente los ricos son felices. O, al menos, son más felices que los no ricos.

Diversas investigaciones han sugerido que el dinero no la felicidad (¿acaso hay algo que da LA felicidad?), sino subidones de euforia que duran poco tiempo: a la larga, quienes han ganado mucho dinero, acaban regresando al nivel de felicidad que ya tenían de partida (hasta cierto punto, la felicidad general viene impuesta por los genes).

Así pues, ¿no importa si tenemos dinero? Importa hasta cierto punto. Si la falta de dinero no nos permite alcanzar los niveles mínimos de supervivencia (alimentación, vivienda, etc.), entonces la falta de dinero nos hace infelices. Pero una vez tenemos determinada suma de dinero para sobrevivir y tener las necesidades básicas cubiertas, tener más dinero no incrementa nuestro grado de felicidad: una persona que gana 3.000 euros al mes es tan feliz, en principio, como una persona que gana 30.000 euros al mes.

En psicología, se entiende por “adaptación” el proceso de habituarse a algo de tal manera que acaba siéndonos familiar. Nuestras circunstancias son importantes, pero a menudo, gracias a la adaptación psicológica, importan menos de lo que cabría esperar.
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Todo lo he leído, por ejemplo, acerca de ganar la lotería está encaminado hacia una misma dirección: no cambia realmente la vida de las personas.
No sólo tendría que ahuyentar a los “amigos” perdidos hace tiempo que de pronto saldrían vete a saber de dónde, sino que además tendría que hacer frente al inevitable hecho de la adaptación: el arrebato inicial no duraría porque el cerebro no lo permitiría.
Por ejemplo, un estudio reciente ha sugerido que la gente que gana más de 90.000 dólares al año no es más feliz que la que está en la franja entre los 50.000 y los 89.999 dólares. Un reciente artículo de The New York Times describía un grupo de apoyo para multimillonarios.
Otro estudio informaba de que si bien la renta familiar media en Japón se incrementó por un factor de cinco entre 1958 y 1987, el nivel de felicidad manifestado por la población no cambió en absoluto; pese a toda esa renta de más, no hubo más felicidad. (…) A menudo los nuevos bienes materiales aportan un enorme placer inicial, pero pronto nos acostumbramos a ellos; al principio, puede que sea una experiencia extraordinaria conducir ese Audi nuevo, pero al final, como ocurre con cualquier otro vehículo, será un simple medio de transporte.
Esto tiene mucho sentido desde el punto de vista de la evolución: si nuestros antepasados hubieran alcanzado una felicidad absoluta o un nirvana con alguno de sus logros (un cueva confortable, una casa de adobe caliente, una plantación de cereales suficiente, etc.), sencillamente la humanidad se hubiera quedado estancada en ese punto, porque, si ya estamos bien, ¿para qué seguir buscando nuevos horizontes?
A todo esto, además, hay que sumar otro factor: cuantas más cosas son las que podemos conseguir (normalmente porque las tienen los demás), mayor es nuestra ansiedad (y por tanto infelicidad) por conseguirlas. En otras palabras, no importa la riqueza absoluta, sino la renta relativa.
La mayoría de la gente preferiría ganar 70.000 dólares en un empleo donde el ingreso medio de sus compañeros de trabajo fuera de 60.000 dólares, a ganar 80.000 dólares en un empleo donde el ingreso medio de sus compañeros de trabajo fuera de 90.000. Conforme aumenta la riqueza total de una comunidad, se incrementan las expectativas individuales.

http://www.genciencia.com/psicologia/los-ricos-son-felices

Ojos que no ven, bolsillo que no siente (y II).



















La idea que os quiero transmitir de Vanuatu es parecida a la que transmitían las poblaciones indígenas de Norteamérica en el siglo XVI. Una sociedad materialmente modesta pero espiritualmente plena. Los indios de aquella época estaban unidos en comunidades pequeñas, igualitarias y pacíficas. Eran tan frugales que incluso el jefe de la tribu apenas podía poseer más que una lanza y unas pocas vasijas. Con la llegada de los primeros europeos, sin embargo, los indios entraron en contacto por primera vez con el lujo, el confort y la tecnología europeos.

En pocos años, los indios pasaron de vivir en armonía con la naturaleza y fomentar las relaciones entre los miembros de la tribu a anhelar joyas, alcohol, rifles, abalorios, espejos y demás posesiones materiales. Como indica Alain de Botton en su libro Ansiedad por el estatus:
Hacia 1690, el naturalista inglés reverendo John Banister informaba de que los indios habían sido tentados lo suficiente por los tratantes como para querer “muchas cosas que antes no quería, porque nunca las habían tenido, pero que ahora, a causa del comercio, les resultaban muy necesarias”. Dos décadas después, el viajero Robert Beverly observó que “os europeos han introducido el lujo entre los indios, lo cual ha multiplicado sus ambiciones y les ha hecho desear mil cosas con las que antes ni siquiera soñaban”. Por desgracia, esas miles de cosas, a pesar de buscarse tan ardientemente, no parece que aumentaran la felicidad de los indios. (…) Los índices de suicidio y de alcoholismo se incrementaron, las comunidades se fracturaron, había facciones que luchaban entre sí por hacerse con el botín europeo. (…) Se escucharon profecías que indicaban que los indios serían exterminados si no dejaban de depender del comercio. Pero era demasiado tarde. Los indios, que no eran diferentes en su estructura psicológica del resto de los seres humanos, sucumbieron a los fáciles atractivos de las chucherías de la civilización moderna y dejaron de escuchar las calladas voces que les hablaban de los sencillos placeres comunitarios y de la belleza de los cañones vacíos durante el crepúsculo.


¿Cuál es la cura? Probablemente, ninguna. Pero hay estrategias. Las clases bajas de la edad media no eran más infelices que nosotros por dos razones: primero porque creían que su clase social estaba impuesta por sangre y porque en el Cielo serían restituidas sus penurias. Segundo, porque ni siquiera sospechaban las comodidades y riquezas de las que disfrutaba la nobleza.

La primera razón es difícil de adoptar por nosotros, que ya hemos asumido que vivimos en una sociedad basada en la meritocracia (o eso es lo que nos dicen) y no tanto en una basada en los apellidos.
Así pues, debemos centrarnos en la segunda. En un mundo mediático como el nuestro, en que somos bombardeados continuamente con los lujos y comodidades de los famosos y de las clases sociales estratosféricas, es difícil abstraerse de tanto oropel para regresar a la grisácea rutina diaria. Pero desde la psicología se recomienda que intentemos, en la medida de lo posible, que nuestro círculo social posea un rango salarial, un estilo de vida y, en definitiva, un estatus similar al nuestro o no demasiado disparejo.

Es un parche. Pero ayuda. Porque, en gran medida, ojos que no ven, bolsillo que no siente.

http://www.genciencia.com/psicologia/ojos-que-no-ven-bolsillo-que-no-siente-y-ii

Ojos que no ven, bolsillo que no siente (I).


















Siguiendo el hilo del post anterior, La infelicidad de quererlo todo, quisiera aclarar algunos puntos. Lo que produce frustración en el ser humano no es la pobreza (sólo la extrema) ni la riqueza. El dinero no da la felicidad (¿acaso algo da LA felicidad?), sólo proporciona dosis de efímeras de felicidad (como todas las cosas de este mundo: nuestro cerebro es elástico en cuanto a la asimilación de la felicidad por mera supervivencia: sólo el anhelo de felicidad provoca que nos movamos).

Así pues, una vez superado el umbral de tener las necesidades básicas cubiertas, más o menos dinero o posesiones no repercutirá ostensiblemente en nuestro grado de felicidad a largo plazo. Hay interesantes experimentos al respecto cuyos sujetos habían sido recibido grandes premios económicos en algún juego de azar.

Lo que produce ansiedad y zozobra, la ansiedad y zozobra en la que se halla inmersa gran parte de la sociedad del primer mundo, es la inmensa oferta disponible, que sólo puede ser adquirida en una ínfima porción. Saber que uno podría vivir mejor o tener tantas cosas como el vecino es lo que produce que uno se sienta más infeliz con lo que ya tiene: cree que está siendo objeto de un agravio comparativo.

Si hacemos caso a la medición del Índice de Planeta Feliz (HPI) divulgado en 2006, el arcoiris nace en el Pacífico Sur, a 1750 kilómetros al este de Australia, en un archipiélago compuesto por 83 islas llamado Vanuatu.

La medición no basa en la cuota de sonrisas que sus ciudadanos dispensan al prójimo sino en la fórmula siguiente: Bienestar (cultura, gastronomía, etc.) por Esperanza de Vida dividido por Impacto Ecológico. El resultado de Vanuatu es de 68,2. España, con un 43, ocupa el puesto 97. El ideal máximo sería una cifra bastante inalcanzable incluso para Vanuatu: 83,5.



Vanuatu no posee ejército permanente, ha logrado preservar sus playas, su flora y su fauna; sus habitantes viven un promedio de 68,6 años. En algunos sentidos incluso es un país moderno, aunque algunas islas, como Tanna, que está poblada íntegramente por melanesios, mantienen una vida más tradicional. Las aldeas que propugnan esta clase de vida se conocen como kastom (del inglés custom, costumbre), y allí quedan prohibidos los inventos modernos, los hombres se adornan la entrepierna con un falo construido por un calabacín hueco y seco, usan camisas de césped y los niños no van a la escuela.
Da la impresión de que sea un lugar edénico. Aunque en Vanutu también hay catástrofes y el nivel de vida no es muy alto, parece que a sus ciudadanos no les importa.

http://www.genciencia.com/psicologia/ojos-que-no-ven-bolsillo-que-no-siente-i

La infelicidad de quererlo todo.


I Want It All, que decía Queen. Pero ¿estaban equivocados? A la luz de ciertos estudios, en parte. Querer cada vez más, quererlo todo, es lícito, e incluso puede ser sano: después de todo, como especie hemos evolucionado en parte gracias a ese anhelo por poseer.

Pero el problema surge cuando empezamos a tener demasiadas cosas o, aún peor, cuando nuestra autoestima depende de la obtención de esas cosas y nuestras expectativas son demasiado elevadas.


Hoy, pues, voy a hablaros del problema del estatus y la autoestima.

Nuestros objetivos determinan lo que interpretamos como triunfo y lo que debemos considerar como un fracaso. William James( 1842-1910), profesor de psicología de Harvard, ha dedicado toda su carrera a convertirse en un psicólogo preeminente. (De hecho, James es el primer investigador que analizó metódicamente el fenómeno de la autoestima). Por lo tanto, según él mismo admite, puede llegar a sentir envidia e incluso vergüenza si se encuentra con otras personas que saben más psicología que él, o peor aún: si no son psicólogos de profesión pero atinan con alguna reflexión más allá de sus reflexiones.

Sin embargo, James nunca se ha propuesto aprender griego antiguo, de modo que si conocía a alguien que era capaz de traducir perfectamente los clásicos griegos podía sentirse impresionado, quizá, pero raramente amenazado en su estatus. “Sin intento no puede haber fracaso y sin fracaso no hay humillación”.

Nuestra autoestima depende por completo de en qué basamos nuestras acciones y nuestros intereses. Cada uno de nosotros participa en carreras distintas, aunque haya medallas comunes. Nuestra autoestima está determinada por la proporción existente entre nuestras realidades y nuestras supuestas potencialidades.

Por lo tanto, cualquier aumento de nuestras expectativas también conlleva un incremento del peligro de humillación. Para determinar nuestras posibilidades de lograr la felicidad es crucial saber qué consideramos normal.



Así pues, existen dos estrategias para aumentar nuestra estima. La primera y más obvia consiste en tratar de conseguir más cosas. La otra, reducir el número de las que queremos lograr. James señala las ventajas del segundo enfoque:
Renunciar a las pretensiones es un alivio tan bendito como verlas cumplidas. En el corazón surge una extraña ligereza cuando aceptamos de buena fe nuestra propia insignificancia en una determinada área. Qué placentero es el día en que renunciamos a tratar de ser jóvenes o delgados. “¡Gracias a Dios!, nos decimos, “esas ilusiones se han ido”. Todo aquello que añadamos al sujeto es un peso tanto como un orgullo.
Parece que la vida, a este respecto, deba parecerse a la del burro que persigue esa zanahoria que cuelga siempre a unos centímetros de su belfo. Lo peor que le puede pasar al burro es que finalmente logre alcanzar la zanahoria, pues ya no tendrá qué perseguir. Lo mejor: que el burro sea capaz de vez en cuando de no mirar la zanahoria.

http://www.genciencia.com/psicologia/la-infelicidad-de-quererlo-todo

La felicidad es elástica.





De la misma manera que una persona perpetuamente infeliz no es biológicamente factible, tampoco lo es una persona perpetuamente feliz (no buscaría maneras de mejorar su existencia y, por tanto, de progresar en un mundo cambiante y amenazador). Así pues, la búsqueda de la felicidad se asemeja un poco a la zanahoria que cuelga siempre a unos centímetros del belfo del asno.

La felicidad duradera es una quimera.

Muchos estudios, además, sugieren que nacemos con algo así como una cuota de felicidad determinada por el ADN. Podemos sufrir subidones de felicidad (encontrar pareja, ganar la lotería, etc.) o bajones de felicidad (quedarse sin trabajo, etc.), pero no tardaremos en regresar al nivel de felicidad después de este tipo de acontecimientos.

Así que nada proporciona La Felicidad. Ni siquiera los tan cacareados como el dinero, el amor o la salud.
En realidad, el seguimiento de personas que han ganado la lotería y de pacientes con daños en la médula espinal revela que, al cabo de un año o dos, esas personas no son más felices ni más tristes que los demás. Nuestra sorpresa al saber esto proviene en parte de nuestra incapacidad para darnos cuenta de que hay cosas que no cambian. La persona que gana la lotería seguirá teniendo parientes con quienes no se lleva bien y quienes sufren una parálisis se seguirán enamorando.
Como el psicólogo Daniel Gilbert ha demostrado, cuando pensamos en las cosas que podrían suceder, tendemos a centrarnos sólo en lo más evidente. Además, no tenemos en cuenta nuestra capacidad para adaptarnos a las circunstancias.

¿Entonces estamos atrapados en nuestra propia espiral genómica de felicidad? Hasta cierto punto. Podemos esforzarnos por cambiar nuestra concepción de la felicidad, por ejemplo.
Los estudios de gemelos idénticos y no idénticos demuestras que los gemelos idénticos tienen mayor tendencia a exhibir el mismo nivel de felicidad que los gemelos fraternos o los hermanos. Los genetistas de la conducta han empleado estos estudios para calcular cuántos genes importan y han llegado a la conclusión de que la felicidad duradera depende de un cincuenta por ciento de la idea fija que de la felicidad tenga la persona (y si la ha hecho realidad), en un diez por ciento de sus circunstancias (por ejemplo, dónde vive, cuánto dinero tiene, cuál es su estado de salud) y en un cuarenta por ciento de lo que elige pensar y hacer. Por supuesto, nuestras experiencias en la vida pueden cambiar nuestro estado de ánimo durante un tiempo, pero en la mayoría de los casos estos cambios son transitorios.

http://www.genciencia.com/genetica/la-felicidad-es-elastica

Seleccionamos a nuestros amigos, en parte, por sus genes.

















Nicholas A. Christakis y James Fowler, autores de Conectados, del que he extraido muchos artículos publicados en Genciencia acerca de cómo escogemos a los amigos y cómo éstos influyen en nuestro estilo de vida hasta límites insospechados: salud, felicidad, hábitos, ideología, etc., han vuelto a la palestra con un nuevo experimento que sugiere que los genes influyen a la hora de forjar nuestro círculo de amistades.

Para realizar el estudio, publicado en Proceedings of the National Academy of Sciences, analizaron marcadores genéticos en 6 genes y compararon su semejanza en individuos que tenían una amistad y en aquéllos que no tenían ninguna relación, usando información procedente de dos estudios independientes de salud estadounidenses. Estas bases de datos contenían información detallada de varias secuencias del genoma de los individuos y también de sus redes sociales.

Nicholas Christakis, investigador de la Universidad de Harvard y coautor del trabajo, asegura además que en términos evolutivos puede ser beneficioso tener amigos con un patrón genético similar. Por ejemplo, si varios amigos son menos susceptibles a infecciones bacterianas, la salud del grupo aumentará.
Los resultados del estudio mostraban de forma clara que la unión de los grupos humanos en función de su base genética excede la que sería esperable sólo por criterios de estratificación poblacional o de localización en la misma área geográfica. Por ejemplo, los investigadores descubrieron que los individuos que portaban el marcador DRD2 (asociado con el alcoholismo) tendían a ser amigos de otros positivos en DRD2, mientras que quienes carecían del gen lo eran de los individuos negativos para este marcador.
Por otro lado, las personas que tenían un gen asociado con una personalidad abierta tienden a ser amigos de quienes carecen de ese gen. Y aquellos predispuestos genéticamente para ser líderes, tienden a unirse con individuos cuyo ADN está asociado con ser seguidores.

http://www.genciencia.com/genetica/seleccionamos-a-nuestros-amigos-en-parte-por-sus-genes

Por qué la música está tan alta en algunas tiendas y cómo la música nos hace perder el control

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A veces, con aires de antropólogo (e incluso de entomólogo, en algunos casos), he cruzado el umbral de una de esas tiendas de ropa joven y cool, de colores llamativos, precios escandalosos y tallas pequeñas (y en algunos casos, encefalograma plano tanto de vendedores como de clientes: parecen recién salidos de un after hours).

Lo que más me ha llamado la atención de estos lugares (no diré nombres, seguro que todos sabéis a cuáles me refiero), es su clara vocación de discoteca: la luz es tenue, hay focos de colores apuntando a lugares estratégicos y, sobre todo, suena una música estentórea y generalmente muy rítmica, en plan tam-tam de las galeras o de las tribus perdidas.

¿Qué necesidad hay de que uno vaya de tiendas como si fuera de discotecas? ¿Por qué la música está tan alta? La respuesta sencilla es que la música alta erosiona nuestro autocontrol. Es decir, compramos de forma más compulsiva cuando tenemos banda sonora atronando en los oídos, como en las películas.

Como ya os expliqué en La música: una droga tonificadora y legal (I) y (y II) o en El secreto de la música de los centros comerciales, somos criaturas muy influenciables por las notas musicales.

Los efectos del hilo musical en el consumidor están tan asumidos que ya no se discuten ni siquiera si tienen efectos o no, sino qué efectos se deben potenciar o no para alcanzar las mejores ventas. El psicólogo David Hargreaves lo explica así:
Según la mayoría de la gente, el tiempo vuela cuando te estás divirtiendo… pero si te gusta la música y te concentras en ella, el tiempo pasa más lentamente. La música que no te gusta hace que el tiempo se contraiga y la música hace que la percepción del tiempo aumente. Al vendedor se le plantea un dilema: ¿es preferible utilizar la música para hacer más agradable la tienda o para hacer sentir a la gente que el tiempo pasa rápidamente?
Kathleen Vohs, profesora de marketing de la Universidad de Minnesota:
La sobrecarga hace que la gente tome decisiones de un modo menos deliberado.
Julian Treasure, responsable de Sound Agency:
Con un sonido inapropiado, las tiendas pierden hasta un 30 % de sus ventas. (…) Los sonidos afectan a la secreción de hormonas, a la respiración, al ritmo cardiaco y a las ondas neuronales.
Según apunta Rafael Muñiz en el libro Marketing en el siglo XX, la música lenta provoca que la clientela se entrega más en la tienda:
Su permanencia en el establecimiento se alarga, con lo que también se incrementan las posibilidades de que compren más.
Todo muy irónico si tenemos en cuenta que, según la OMS, el ruido mata en el mundo a 200.000 personas cada año. Sin embargo, no lo puedo evitar: soy más productivo cuando hay ruidos a mi alrededor que en silencio absoluto.

http://www.genciencia.com/psicologia/por-que-a-musica-esta-tan-alta-en-algunas-tiendas-y-como-la-musica-nos-hace-perder-el-control

El secreto de la música de los centros comerciales.




Me declaro fan de la música de ascensor. Del easy listintig. De esas versiones simplificadas, casi como si estuvieran interpretadas con un Casiotone de nuestra infancia, de canciones famosas.

A nuestro alrededor suena música a todas horas. Si no es a través de los cascos de nuestro reproductor de mp3, entonces es en el ascensor. O en los trenes, en los que suelen poner esas fanfarrias de música clásica (presumo que más económicas al no estar vivos sus autores).

Sin embargo, hay un tipo de música, el hilo musical que suena mientras hacemos la compra, que no es tan insignificante como parece. La música que suena en los centros comerciales no sólo es relleno acústico para el silencio. Tampoco está orientada a hacernos más llevadera la estancia.

Los secretos de la música de los centros comerciales tienen fuertes componentes maquiavélicos. Porque afectan a la conducta. Y a las ventas.

La corporación Muzak empezó a comercializar bandas sonoras para tiendas y ambientes de trabajo en 1928, cuando el general de los Estados Unidos George Squire, fundador de la compañía, descubrió cómo transmitir música a través de la línea telefónica.

Desde entonces, Muzak se ha sofisticado enormemente tras acabalar toda clase de conocimientos acerca de cómo influye la música en nuestras emociones, conductas de compra, movimientos físicos, velocidad de masticación y capacidad de razonamiento. A día de hoy, pues, Muzak ya ofrece 16 canales musicales diferentes.

La filosofía directriz de la compañía es “vender productividad”.

Los clientes de las tiendas que hacen sonar música Muzak por si hilo musical dedican un 18 % más de tiempo a las compras y realizan un 17 % más de adquisiciones.
Una detallada investigación sobre el ritmo, el tono y el estilo de la música ha revelado que una selección cuidadosa de sonidos puede tener un impacto significativo sobre el consumo, la producción y otras conductas cuantificables. Las ventas de ultramarinos aumentan un 35 por ciento si los establecimientos emiten la música Muzak a ritmo más lento. Los restaurantes de comida rápida utilizan música Muzak con una cadencia mucho más rápida para incrementar la velocidad a la que los clientes mastican. La ropa de colores llamativos se vende mejor en tiendas con música de discoteca, y los artículos baratos se encuentran en los entornos más ruidosos para que los clientes dediquen menos tiempo a examinar la calidad de la mercancía.
Actualmente, los competidores de Muzak ofrecen entornos de sonido personalizados para negocios particulares. La Caber Music and Consumer Experience Company, con sede en el Reino Unido, transmite música vía satélite por ordenador. Por si esto fuera poco, los encargados de las tiendas o unos sensores automáticos pueden introducir variables en la Terminal del ordenador en función del número de visitantes, la edad de la clientela o la calidad de la ropa.

Los efectos del hilo musical en el consumidor están tan asumidos que ya no se discuten ni siquiera si tienen efectos o no, sino qué efectos se deben potenciar o no para alcanzar las mejores ventas. El psicólogo David Hargreaves lo explica así:
Según la mayoría de la gente, el tiempo vuela cuando te estás divirtiendo… pero si te gusta la música y te concentras en ella, el tiempo pasa más lentamente. La música que no te gusta hace que el tiempo se contraiga y la música hace que la percepción del tiempo aumente. Al vendedor se le plantea un dilema: ¿es preferible utilizar la música para hacer más agradable la tienda o para hacer sentir a la gente que el tiempo pasa rápidamente?
Sin embargo, tamaña saturación de música ambiental también está provocando que nos volvamos cada vez más insensibles a ella. Su eficacia decae porque se usan en todos los sitios y no ofrece ninguna ventaja sobre la competencia. Por ello, compañías como la AEI Music Network, que proporciona música a comercios tan importantes como Gap, Banana Republic y otras cien mil tiendas entre las que se encuentran las que mejores ventas registran, dan un paso más hacia delante.

La estrategia consiste en hacer que los clientes escuchen la música de forma consciente para que lleguen a asociar determinada banda sonora con una tienda en particular. Con esta estrategia, se acabaron los hilos musicales sutiles. La música de AEI Music Newtork está alta, es potente, no quiere pasar desapercibida y está apoyada por pantallas de vídeo.

Por ejemplo, las bandas sonoras de Red Lobster combinan rock, música tropical contemporánea y reggae para crear una “firma de sonido” exclusiva. Para Niketown, la supertienda de Nike en Estados Unidos, AEI lanzó una selección de estimulantes bandas sonoras compuestas por el sonido de pelotas de baloncesto y tenis botando.
El sonido del silencio es una oportunidad de venta desaprovechada.

http://www.genciencia.com/psicologia/el-secreto-de-la-musica-de-los-centros-comerciales

La música: una droga tonificadora y legal (y II).




Pero vamos con ejemplos más contemporáneos. Queen y su We are the champions produce un exceso de euforia. El epítome de las canciones que producen empatía y socialización es Like a virgin de Madonna. La percusión y el tempo de Sympathy for the devil, de los Rolling Stones, invita a mantener la coordinación, a solidificar el empeño y la seguridad en uno mismo e, incluso, a fomentar las habilidades resolutivas.

No hay palabra que pueda potenciar la siniestralidad del motivo a dos notas de la banda sonora de Tiburón, la épica de violines de la obertura de Also sprach Zarathustra (la de 2001 Una odisea en el espacio), el misterio que suscita un conjunto de cuerda o el júbilo que transmite un scherzo.

Todas estas relaciones entre música y cerebro pueden parecer demasiado locales, demasiado occidentales. Y en parte lo son. Pero existen influencias más universales cuyo alcance no conoce fronteras culturales.

Aunque siempre exista cierta base cultural, se podría decir que existen influencias musicales que son idénticas en todas las personas del mundo. En 2003, Hella Oelman y Bruno Loeng, psicólogos de la Universidad de Tromso, demostraron que personas de distintas épocas y culturas experimentaban una gama universal de reacciones emocionales a intervalos musicales concretos. Como si existiera una especie de gramática tonal universal.

Por ejemplo, el intervalo tonal que constituye la base del himno a la alegría que incluyo Beethoven en su novena sinfonía expresan placer o felicidad universales. Este intervalo tonal también se emplea en La traviata de Verdi, en El oro del Rin de Wagner o en la Sinfonía de los salmos de Stravinsky.

Ritmo y tempo se usan para hacer hincapié en notas concretas de una secuencia tonal y, por tanto, para matizar la emoción que se expresa. La alegría transmitida por una determinada progresión de las tensiones tonales puede ser tumultuosa si el tempo es un allegro; calmada, si es un moderato; o serena, si es un adagio.

Toda la música existente posee una fluctuación constante del tono, que se ajusta al flujo y reflujo de las emociones que expresa. Así pues, esta gramática universal se localiza en todas las formas de la música y en todos los contextos de interpretación.



Imaginaos hasta dónde llegarán estos estudios acerca de la gramática universal de la música dentro de unas décadas. Y en lo que se convertirá vuestro iPod.

Empezaréis a organizar toda vuestra música por directorios que responderán a estados de ánimo o a situaciones con las que os veáis obligados a lidiar. Por ejemplo, con sólo escuchar las primeras notas del tema central de la película Rocky, sacaréis fuerzas de flaqueza y seréis capaces de coronar la cumbre de cualquier montaña.

Si buscáis escamotear la tristeza, entonces accederéis al directorio de canciones alegres; aunque, en ocasiones, necesitaréis también regodearos en la tristeza escuchando temas melancólicos.

Vuestro iPod será como vuestro inductor anímico. Algo así como un botiquín con toda clase de drogas que os administraréis vía auditiva. Drogas del pentagrama ordenadas en directorios balsámicos, jubilosos, resolutivos, evocadores… que moldearán vuestra mente y, por extensión, la realidad que os rodea.

http://www.genciencia.com/psicologia/la-musica-una-droga-tonificadora-y-legal-y-ii

La música: una droga tonificadora y legal (I).


Cada vez tenemos más pruebas de que la música tiene tanta influencia en nuestro cerebro y nuestras emociones como una droga ilegal. Y, sin embargo, la música es legal.

Bien, no toda la música era legal hasta hace bien poco. Y aún quedan mentes prehistóricas como las que dirigen las entidades de gestión de derechos de autor que todavía se empeñan en convertir el intercambio de archivos musicales en una actividad ilegal (aunque la ley explicite que el intercambio de archivos protegidos por derechos de autor es completamente legal siempre que no haya ánimo de lucro).

Esperemos que, por desesperación, dichas entidades no consigan convertir la música en una droga prohibida que sólo ellos podrán administrar (como lo hacen con los análogos químicos las empresas farmacéuticas mientras se penaliza el consumo de sustancias que puedan hacer la competencia).

Pero dejémonos de ironías y vayamos al meollo de la cuestión. ¿Por qué la música puede compararse a una droga? ¿Hasta dónde puede influir en nuestro pensamiento y en nuestras emociones?
Primero hay distinguir entre “estado de ánimo” y “emoción”. Son cosas ligeramente distintas, aunque se parezcan mucho. Un estado de ánimo es un sentimiento prolongado, que dura varios minutos, horas o incluso días. Una emoción, sin embargo, es un sentimiento efímero. Por ejemplo, la alegría sería una emoción. Y la felicidad, un estado de ánimo.

La música, en general, induce más emociones que estados de ánimo. El musicólogo Deryck Cooke, en The Language of Music, de 1959, apoyaba la concepción generalizada de que las escalas musicales mayores expresan emociones positivas tales como alegría, confianza, amor, serenidad o victoria. Las escalas menores transmiten emociones negativas como el miedo, el odio o la desesperanza.



Pero, según la intensidad y la duración de un tema musical, también pueden provocarse estados de ánimos duraderos. Un tema musical dulce y romántico, por ejemplo, puede favorecer una noche de pasión. Hay directores de fábricas que ponen música para mejorar la moral de los empleados que deben realizar tareas muy simples o repetitivas. Dentistas y cirujanos también emplean la música para relajar a sus pacientes, y a veces ni siquiera les es necesaria la anestesia.

En pruebas experimentales de psicología también se usa la música. Cuando la psicóloga Paula Niedenthal, de la Universidad de Indiana, necesitaba que los sujetos de sus experimentos se sintieran felices, seleccionaban piezas de Vivaldi y Mozart; cuando necesitaba que se sintieran tristes, entonces escogía a Mahler o Rachmaninov.

La música clásica del periodo barroco es idónea para despertar conexiones en el hemisferio cerebral izquierdo; Las cuatro estaciones de Vivaldi, por ejemplo. Los valses de Strauss y las polonesas de Chopin estimulan el pensamiento creativo. El pájaro de fuego de Stravinski o las óperas de Wagner, estimulan la inteligencia espaciotemporal,

http://www.genciencia.com/psicologia/la-musica-una-droga-tonificadora-y-legal-i

¿Qué es la procrastinación y por qué tendemos a ella?

20 de enero de 2011
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Yo tiendo a la procrastinación, a veces peligrosamente. La gente que me rodea, tiende a la procrastinación. Probablemente todos vosotros tendéis en mayor o menor medida a la procrastinación. Pero ¿qué diablos es la procrastinación y por qué está tan de moda en Internet?

En pocas palabras, la procrastinación sería el hábito de aplazar las cosas que deberíamos hacer, enredándonos en tareas menos importantes o incluso gastando nuestro tiempo deliberadamente en cosas que nos obligamos a creer que son más perentorias. Todo ello por miedo, por pereza, porque analizar demasiado algo nos lleva a la parálisis… porque nuestro cerebro está diseñado para ello.

Posiblemente el término, hace unos años casi ajeno del acervo cultural de la gente, está tomando relevancia gracias a Internet. Y es que Internet en sí mismo es una fuente infinita de procrastinación, que se lo digan a los oficinistas que tienen un ordenador delante y no dejan de entrar en Facebook para comentar fotos de gatitos.

Las distracciones son tan poderosas porque nos permiten evadirnos de lo que no tenemos ganas de acometer. Aunque nuestros objetivos mentales sean razonables o incluso necesarios para alcanzar algún fin importante, la mayoría de nosotros, en un momento u otro, “nos despistamos”. No, lo haré mañana; no, todavía no me he puesto con el inglés porque últimamente tengo mucho trabajo; no, me queda por resolver cuatro cosas antes de acudir a la autoescuela… ¡son cosas muy importantes! ¡De verdad!

Si nuestro cerebro estuviera mejor ensamblado, quizá estaría dotado de una voluntad más férrea que, ante las urgencias más serias, se atendría sólo a objetivos fijados detenidamente.

Según el psicólogo Gary Marcus, esta generalizada propensión a las distracciones y las ausencias mentales (y la facilidad para esgrimir excusas) es una consecuencia más de:
la deficiente integración entre un conjunto reflejo y ancestral de mecanismos orientados a fijar objetivos (quizá compartido con todos los mamíferos) y un sistema deliberativo de evolución más reciente, que, por inteligente que parezca, no siempre participa en el proceso.
Las estadísticas nos indican que entre el 80 y el 95 % de los estudiantes universitarios postergan sus obligaciones, y dos tercios de todos los estudiantes consideran que tienen por costumbre postergar las cosas.
Según otros cálculos, entre el 15 y el 20 por ciento de todos los adultos se ven crónicamente afectados; y no puedo por menos que preguntarme si el resto sencillamente miente. A la mayoría de las personas les preocupa la tendencia a postergar; en general la describen como algo malo, perjudicial y estúpido. Y, sin embargo, casi todos incurrimos en ella.
El problema, pues, es que a menudo aplazamos lo que es importante hacer, incluso para mejorar nuestra vida de algún modo, a fin de sumergirnos en otras actividades que no nos permitan sentir remordimientos: ver la televisión, por ejemplo. No digo que ver el último capítulo de Lost no sea importante, pero seguramente es un objetivo con menos prioridad que muchos otros.
Y ¿cuáles son las cosas que suelen excitar nuestra procrastinación al máximo?
Las tareas más susceptibles de ser postergadas reúnen, por lo general, dos condiciones: no nos divierten y no es obligatorio realizarlas ahora mismo. A la menor oportunidad, aplazamos las tareas que más rechazo nos producen y nos recreamos en lo divertido, a menudo sin detenernos a pensar en el coste final. La postergación es, en suma, el hijo ilegítimo de la tasa de descuento al futuro (la tendencia a devaluar el futuro respecto al presente) y el uso del placer como brújula chapucera.
En fin, lo dicho, que mañana me pondré. Prometido.


http://www.genciencia.com/psicologia/que-es-la-procrastinacion-y-por-que-tendemos-a-ella

El efecto halo y el efecto tridente: cuando preferimos zanahorias del McDonald´s a zanahorias de verdad.



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Nuestro cerebro resulta muy impreciso a la hora de valorar o creer en algo. Simplemente agarramos los datos disponibles, rellenamos los huecos… y ancha es Castilla, como suele decirse.

Por esa razón, la mayoría de gente cree más fácilmente que una persona atractiva es más buena que una muy fea, y viceversa. También los estudiantes consideran que el nivel docente de los profesores con mejor presencia física es superior a los de peor presencia física.

En lo que en psicología se denomina efecto halo:
Si albergamos sentimientos favorables hacia una persona determinada por una única faceta suya, automáticamente tendemos a generalizar esa impresión positiva para abarcar las demás facetas.
Cuando obramos en sentido contrario, es decir, nos basamos en una única faceta que nosotros creemos negativa (aspecto físico, etnia, edad, etc.) para generalizar esa negatividad en el resto de facetas, entonces estamos poniendo de manifiesto el denominado efecto tridente.

Estos efectos son tan poderosos y desvirtúan tanto la realidad objetiva que incluso puede alcanzar cotas delirantes, como demostró un sorprendente estudio muy reciente: los niños de edades comprendidas entre 3 y 5 años atribuyeron una mayor valoración a alimentos como las zanahorias, la leche y el zumo de manzana si venían en envoltorios de McDonald´s.

Es decir, que preferimos la comida incluso si está envuelta de determinado efecto halo, independientemente de sus cualidades intrínsecas.
Veamos, por ejemplo, un estudio verdaderamente triste en el que a un grupo de sujetos se les mostraba una foto de un niño agraciado, y a otro grupo, una foto de un niño menos atractivo. A continuación, se les decía que el niño en cuestión (llamémosle Junior) acababa de lanzarle a otro una bola de nieve con una piedra dentro; después, se solicitaba a los sujetos del ensayo que interpretasen el comportamiento de Junior. Quienes vieron la foto del niño poco agraciado definieron a Junior como un matón, tal vez camino del reformatorio; en cambio, quienes vieron la foto del niño más agraciado emitieron juicios mucho menos severos, dando a entender, por ejemplo, que Junior sencillamente “tenía un mal día”.
En definitiva, la estética produce interferencias en el canal de nuestra facultad de creer. Y esto no es resultado de la publicidad ni de una sociedad que tiende a la frivolidad y al vicio. Es algo que ha pasado en todas las épocas de la historia, porque el defecto viene de fábrica. Los expertos en marketing sólo se aprovechan de él.

http://www.genciencia.com/psicologia/el-efecto-halo-y-el-efecto-tridente-cuando-preferimos-zanahorias-del-mcdonalds-a-zanahorias-de-verdad

¡Estoy rodeado de locos!

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Suele ser propio de personalidades egocéntricas el considerar al resto de los mortales como tontos, raros o locos. A pesar de eso, lo confieso: a veces creo que a mi alrededor hay gente que está loca. Pero loca de verdad. No loca en plan “ay, qué locos”, sino clínicamente locos, con problemas mentales graves. A veces creo que estoy en un manicomio o en una orgía de borrachos en la que yo soy el único abstemio.

Esta sensación no es tan extraña si tenemos en cuenta que nuestros cerebros tienden a los errores más frecuentemente de lo que creemos. Desde la esquizofrenia hasta el trastorno obsesivo-compulsivo, pasando por el trastorno bipolar (también estado maníaco-depresivo), nada ilustra más elocuentemente la vulnerabilidad de la mente humana que nuestra susceptibilidad a los trastornos mentales crónicos y graves.

Algunos estudios arrojan cifras demoledoras: es posible que una cuarta parte de todos los seres humanos estén padeciendo algún trastorno clínico. Y en el transcurso de la vida, casi la mitad de la población se enfrentará a brotes de una enfermedad mental u otra.

Así que no es de extrañar que nos crucemos con alguien que sufre problemas mentales en nuestro día a día y que todavía no esté diagnosticado (ni lo esté nunca). De hecho, es muy probable que muchos de los comentarios de Genciencia estén escritos por gente desequilibrada en uno u otro grado. Incluso es posible que yo mismo esté ahora pasando por algún desequilibrio que pueda leerse entre líneas.
Empecemos por un hecho muy conocido pero quizá no del todo valorado. En general, los trastornos mentales no son anomalías aleatorias sin precedentes, propias exclusivamente de los individuos que las padecen. Más bien se componen de grupos de síntomas recurrentes.
Todos estos fallos del cerebro están bien documentados y clasificados en el DSM-IV (abreviatura de Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, cuarta edición; se prevé una quinta edición para 2011).
Desde luego, los síntomas varían de un individuo a otro, tanto en gravedad como en cantidad. Del mismo modo que dos resfriados no son exactamente iguales, dos personas a las que se diagnostica una enfermedad mental determinada no la experimentan exactamente de la misma manera. Algunas personas con depresión, por ejemplo, son disfuncionales, y otras no. Algunas personas con esquizofrenia oyen voces, y otras no.
Además, el diagnóstico no es una ciencia exacta, como bien demuestra aquel experimento que os referí sobre gente que fingía estar loca… acabaron todos en el manicomio, considerados locos de verdad. También hay unos cuantos trastornos (como el síndrome de personalidad múltiple) cuya misma existencia es controvertida.


Y además hay algunas “dolencias” que antes se consideraban trastornos y ahora, afortunadamente, ya no, como la homosexualidad, retirada del DSM-III en 1973, o la incapacidad para alcanzar el orgasmo vaginal, el trastorno de la masturbación infantil o la drapetomanía, es decir, el inexplicable deseo de fugarse de algunos esclavos… sí, manías raras de algunos.

Los trastornos mentales tienen un origen ambiental, pero también biológico, incluso inherente del funcionamiento del cerebro, así que no importa que visitemos una aldea perdida en el bosque o una gran ciudad: los trastornos mentales existen, por lo que sabemos, desde que existen los seres humanos.
Existe una gran regularidad en la formas en que la mente humana se viene abajo, y ciertos síntomas, como la disforia (tristeza), la ansiedad, el pánico, la paranoia, los delirios, las obsesiones y la agresividad descontrolada, reaparecen una y otra vez.
Al menos, como consuelo, podemos recurrir a una de mis frases favoritas, de Carlo Dossi: Los locos abren los caminos que más tarde seguirán los sabios.

http://www.genciencia.com/psicologia/estoy-rodeado-de-locos

El nuevo Series Yonkis a fondo: exploramos su conversión a red social para seriéfilos.


series yonkis beta


Si sois de los que no paran de seguir series emitidas en los Estados Unidos, seguro que como mínimo habréis oído hablar de Series Yonkis. Este portal que nos facilita seguir estas series se ha convertido para muchos en un referente en nuestro país, y ahora sus responsables pretenden darle un buen lavado de cara añadiéndole un buen puñado de funciones.

Gracias a estas funciones Series Yonkis se renueva a modo de red social, pudiendo obtener varios modos de ver las series y al mismo tiempo pudiendo puntuarla, opinar sobre ella, compartir nuestras impresiones con el resto de usuarios… un movimiento muy adecuado para los tiempos que corren para conseguir más actividad por parte de los usuarios. Veámoslo con detalle en la entrada extendida.

En la imagen inicial podéis ver el aspecto que tiene el nuevo diseño del portal, mucho más uniforme que el anterior, con una anchura más acorde a lo que solemos usar los usuarios y con los banners de publicidad colocados de una forma menos intrusiva. Los datos están más ordenador (y no en una larguísima lista como pasa con el diseño actual) y todo tiene un aspecto más homogéneo y robusto.

Las listas interminables de series se han simplificado, por ejemplo, en dos columnas con lo más destacado de las películas y series que podemos ver. Én el portal también tenemos accesos directos a las últimas noticias, pero prima por encima de ello una lista de temas más destacados escritos por los propios usuarios a modo de línea temporal de mensajes o Yonks! cortos, como si de un Twitter se tratase. Además, este último elemento es filtrable para que podamos ver los mensajes de tan solo las personas que estemos siguiendo.


series yonkis beta usuarios amigos

Y sí, ahora podemos seguir a otros usuarios de Series Yonkis. Es esencial para convertir la página en una especie de red social, y los desarrolladores han acertado en ello. En la imagen superior podéis ver, por ejemplo, cómo se nos muestran algunas sugerencias en caso de que no estemos siguiendo a nadie.

series yonkis beta mensaje yonk




El panel para enviar un mensaje, tremendamente parecido al panel de Twitter.

¿Y qué ha cambiado con el contenido? Básicamente, ahora acceder al capítulo de una serie o a una película es un proceso mucho más limpio. Click en la sección de la barra superior, seleccionamos o buscamos la serie que queremos ver y llegamos a una lista de capítulos divididos por temporadas. Podemos verlos o obtener enlaces de descarga, y desde la misma lista podemos ver el idioma, los subtítulos y la calidad del episodio. También tenemos una nota media de la valoración de todos los usuarios y un espacio especial en el que podemos marcar si hemos visto o no el capítulo, para evitar confusiones con capítulos vistos en el futuro.

series yonkis beta capitulos serie enlaces




La lista de capítulos de una serie, con todos los datos de cada episodio en columnas.

Además, en cada serie podemos ver una ficha con todos sus datos básicos y la actividad de los capítulos en una barra lateral, una lista con el reparto de los actores de la serie, una sección con las críticas que cada usuario puede publicar y un último apartado que busca en los mensajes cortos de los que hablábamos antes cualquier mención a la serie. Aparte de esto, también podemos marcarla como favorita o añadir la serie a una lista personalizable a nuestro gusto que puedan ver los usuarios que nos sigan, podemos recomendar la serie o escribir una crítica pública para que conste en la página de la serie.

Podríamos decir, en resumen, que el nuevo Series Yonkis pretende ser una red social de referencia en España aunando funcionalidades propias de Twitter, MyTVShows/Miso, IMDB y otros portales. Para los seriéfilos es una mejora muy acertada y una correcta evolución de la web con una buena interfaz. En definitiva, es un cambio a mejor tanto en diseño como en funcionalidades.

Por el momento la nueva versión de Series Yonkis está en fase beta y solo se puede acceder a ella mediante invitaciones en la dirección seriesyonkisbeta.com, pero próximamente la nueva versión terminará liberándose. Esperemos que sea más pronto que tarde. Y por supuesto, no podemos despedirnos sin agradecer a Series Yonkis la invitación que nos cedió para poder echarle un vistazo a la nueva versión.

http://www.genbeta.com/multimedia/el-nuevo-series-yonkis-a-fondo-exploramos-su-conversion-a-red-social-para-seriefilos

lunes, 24 de enero de 2011

Ferrari FF, cuatro plazas y tracción a las cuatro ruedas.

Ferrari FF











Como ya adelantamos hace unos días, Ferrari daría a conocer hoy un nuevo modelo. Así lo ha hecho a lo largo de la mañana a través de su página web, dónde ha dado a conocer los detalles oficiales del Ferrari FF, el nuevo modelo salido de Maranello que poco tiene que ver con todo lo que hemos visto anteriormente de la marca del Cavallino.

Del nuevo Ferrari FF hay que destacar antes de nada que es el primer modelo que cuenta con tracción a las cuatro ruedas. No olvidemos que ya se sabia que Ferrari estaba probando la tracción total hace unos meses en Argentina, y aquí vemos el resultado de esos tests.

También hay que destacar la curiosa forma de su carrocería, una mezcla entre la de un deportivo y un familiar que lo convierte en el coche más utilizable de todos los diseñados hasta ahora por Ferrari, ya que cuenta con cuatro plazas de verdad y un maletero con 450 litros de capacidad ampliable a 800 litros. A mi me recuerda de forma inevitable a las formas de los BMW Z3 y Z4 Coupé, pero sigamos conociéndolo en detalle…

Más detalles del Ferrari FF

Ferrari FF 

















Ha sido diseñado por Pininfarina, como es habitual en la casa italiana, y su nombre Ferrari FF proviene de las siglas Ferrari Four, en clara referencia a las cuatro plazas y la tracción a las cuatro ruedas. El peso del nuevo Ferrari FF es de 1.790 kilos repartidos un 47% en la parte delantera y un 53% en la trasera.

Mide casi lo mismo que el Ferrari 612 Scaglietti: 4,9 metros de largo, 1,95 de ancho y 1,38 de alto lo convierten en un gran GT con aspecto “familiar deportivo”. No se definirlo muy bien, pero he de admitir que la idea y el resultado me gusta, me encanta.

Bajo el capó se esconde un poderoso motor V12 que desarrolla 660 caballos a 8.000 revoluciones por minuto. Con tanta caballería esta carrocería “familiar deportiva” pasa de 0 a 100 kilómetros por hora en sólo 3,7 segundos y es capaz de llegar a rodar a 335 km/h. El par máximo es de 683 Nm a 6.000 RPM.

Los consumos, aunque no son importantes para los compradores de este tipo de coches, se quedan en 15,4 l/100 km de media, mientras que emite 384 gramos de CO2 por kilómetro.

Ferrari FF

Para trasladar la potencia del motor a las ruedas, en el camino está una caja de cambios con doble embrague, que según Ferrari está basada en la que utilizan los actuales Fórmula 1.

El Ferrari FF no es una evolución en la marca, sino que afirman que se trata de una revolución, un antes y un después marcado por este nuevo modelo, cuyas líneas del frontal y la trasera están claramente inspirados en el Ferrari 458 Italia, del que hereda unas ópticas casi idénticas en ambas partes.

Lo podremos ver con más detalle en el próximo Salón de Ginebra el día 1 de Marzo, conocer su precio y sobre todo cuando comenzarán a rodar por las calles de todo el mundo las primeras unidades del primer Ferrari de la historia con tracción a las cuatro ruedas. ¿Pensáis como yo que han dado en el clavo? O por el contrario, ¿os repatea ver un Ferrari “familiar”?

El desarrollo del Ferrari FF en video.

http://www.youtube.com/watch?v=kr9nPRzVeuk&feature=player_embedded

http://www.motorpasion.com/ferrari/ferrari-ff-cuatro-plazas-y-traccion-a-las-cuatro-ruedas

domingo, 23 de enero de 2011

Los títulos imprescindibles de 2011 -Segunda parte-

Te acercamos los títulos que no puedes perderte este año y que llegarán en la segunda mitad del año.



Terminamos nuestro repaso a los títulos más esperados de 2011, mirando al segundo semestre del año, que llegará cargado de grandes juegazos, que no podréis perderos.
Sabemos que faltan muchos juegos, pero hemos intentando aglutinar a los más representativos de su género y de su plataforma, pero sí, hay vida más allá de estos títulos.

The Elder Scrolls V: Skyrim -PC, PS3, Xbox 360-



Ya decía la profecía que tras la apertura de los portales de Oblivion un mal aún más terrible estaría por llegar. Vuelve The Elder Scrolls y lo hace con una historia que continúa con los acontecimientos que viéramos en su anterior entrega doscientos años más tarde.

Las norteñas tierras de Skyrim son el campo de batalla de luchas entre las facciones de Nórdicos que han entrado en una lucha interna, para poner orden ya no queda nadie y por si esto fuera poco, un viejo dios despierta para destruir el mundo. ¿Quién tendrá que detener esto?

RAGE -PC, PS3, Xbox 360-



id Software vuelve este año y lo hace con un título que promete mezclar la típica acción marca de la casa con frenéticas carreras llenas de acción. Todo ello además, claro, con la calidad gráfica que te puedes esperar de un título que viene del estudio de John Carmak.

La historia que se nos ofrece tratará de reflejar cómo tratan de sobrevivir los humanos tras una catástrofe mundial generada por la caída de un asteroide, que deja a los supervivientes recluidos en pequeñas aldeas asoladas por contrabandistas y mutantes.

Por desgracia para nuestro personaje, despierta en un asentamiento donde él es el único superviviente y lo peor es que no recuerda nada...

XCOM -PC, Xbox 360-



Tras su anuncio y vídeo, poco más se sabe de esta adaptación del universo XCOM a los tiempos modernos. Por lo pronto pasa a ser un juego en primera persona, pero aseguran que el título se mantendrá fiel al espíritu de la saga, por lo que podemos esperar elementos  estratégicos para hacer frente a una nueva invasión en unos Estados Unidos nada modernos.

Nuestro papel será el de un agente del FBI que tendrá que descubrir qué ocurre y, obviamente, detenerlo.

Duke Nukem Forever -PC, PS3, Xbox 360-



No, no es una ilusión óptica ni una errata. Duke Nukem Forever saldrá este año y con su llegada acabará uno de los culebrones que más bromas ha suscitado en la industria del videojuego.

Tras abandonar sus autores originales (3D Realms ) la titánica empresa de devolverlo a la vida, será finalmente Gearbox quien trate de recuperar la esencia de un personaje que marcó toda una generación de jugadores.

Acción, chistes vacilones, mujeres ligeras de ropa y puercos enemigos se tendrán que enfrentar a la crítica con la pesada losa de ser los sucesores de un mito.Tocará ver, pues, si tanta espera ha servido para algo.

Gears of War 3 -Xbox 360-



La franquicia que, junto a Halo, le ha dado el buen nombre a la consola de Microsoft llega a su tercera entrega. En ella, además de encontrarnos con personajes jugables femeninos por primera vez, tendremos una historia que podrá jugarse en cooperativo hasta por cuatro personas, y en la que veremos como frente a los humanos y los Locust aparece otra facción que amenaza ambas.

Nuevas opciones (poder cambiar armas con los compañeros, nuevas ejecuciones), nuevos personajes que se unirán a los clásicos y la acción marca de la casa son las principales bazas del título de Epic Games.

Batman: Arkham City -PC, PS3, Xbox 360-



Tras el gran trabajo que se hizo con Batman: Arkham Asylum, había ganas de volver a ver en acción la mejor puesta en escena del Caballero Oscuro.

Rocksteady no se ha dormido en los laureles y para esta nueva entrega han pensado una forma de aumentar las dimensiones del juego sin cambiar demasiado el producto.

Un año después de los acontecimientos del juego original, la ciudad de Gotham comprende que necesita un lugar mayor para encerrar todos los villanos que la asolan.

Para ello se decide acotar un espacio mayor de la ciudad con militares para encerrar dentro de esos límites una mini-ciudad en la que, si no intentan huir, se les permitirá vivir con cierta libertad.

Obviamente esto no podía acarrerar nada bueno y pronto surgirán los problemas a los que Batman deberá hacer frente. ¿Estarás dispuesto a hacer lo que se espera del Caballero Oscuro?

Guild Wars 2 -PC-



El primer Guild Wars y sus expansiones tuvieron una gran acogida entre público y crítica por ofrecer un sistema de juego online lleno de humor, momentos épicos y sin cuotas.

El tiempo pasa y la gente se pregunta qué ha sido de ncsoft y ArenaNet... y comienza a llegar información de la segunda parte y lo que promete parece ser todo un espectáculo.

Unos gráficos muy mejorados, un sistema de juego que promete diversión a cada momento, con una historia que puede cambiar cada vez que entres, combates mejorados, poder ver las acciones de los rivales que desembocan en tu misión actual... Un nuevo comienzo y re-estructuración de los mundos persistentes es lo que propone ncsoft en esta entrega.

Uncharted 3: Drake's Deception -PS3-



Vuelve Uncharted, vuelve Nathan Drake y eso sólo puede suponer el retorno de la acción más espectacular y con regusto a película de aventuras a la PS3.

Si con las dos anteriores entregas Naughty Dog ya demostró hasta donde sabía llevar su acción tan orientada al formáto cinéfilo con espectaculares secuencias e impresionantes gráficos, en esta nueva entrega prometen, además de eso, potenciar los combates cuerpo a cuerpo, IA enemiga mejorada y un argumento a la altura...

Mass Effect 3 -PC, PS3, Xbox 360-



La esperada última entrega (anunciada) de Mass Effect. El fin de ciclo cuando por fín se resuelva todo y veamos si somos capaces o no de detener al verdadero enemigo.

Con los dos precedentes previos las expectativas son máximas y las tramas a desarrollar o resolver suficientes como para encontrarnos ante un final apoteósico.

Forza Motorsport  4 -Xbox 360-



Un invitado sorpresa para este año. Con la salida del Gran Turismo aún cercana, Microsoft no quiere darle cuartel a la franquicia de Sony y lanza una nueva entrega de su franquicia que tan buenas críticas ha recibido. Sin duda uno de los puntos con los que tratará de captar a más gente es con la colaboración de la gente de Top Gear, pero ¿será suficiente para hacer frente a la última entrega de Gran Turismo?

Star Wars: The Old Republic -PC-



Un MMO pero de la mano de Bioware puede ser algo más. El que hayan desechado la opción de seguir con la serie KOTOR para centrarse en esta incursión en terreno Blizzard sólo puede augurar el que nos encontremos un juego muy cuidado.

En Star Wars The Old Republic nos encontraremos en un universo situado temporalmente trescientos años más tarde de lo ocurrido en Knights Of The Old Republic, mucho antes de los acontecimientos de las películas de Star Wars.

Se ha implantado una fragil paz entre los territorios Sith y los de la República. El jugador podrá elegir bando y dentro de cada facción podrá elegir entre diferentes clases. Ahora bien, Bioware ha dejado claro que quiere potenciar el tema de la moralidad de cada bando, por lo que puede que nos encontremos ante un título más profundo de lo que cabría esperar.

Battlefield 3 -PC, PS3, Xbox 360-



Con Battlefield 2 DICE logró enganchar a un buen número de amantes de los shooters online. Desde entonces se han hecho diversos Battlefield pero ninguno ha llegado a marcar tanto como aquél.

Pues bien, este año volveremos al campo de batalla en el que DICE habrá puesto toda la carne en el asador. Ahora bien, el uso del Frostbite 2.0 que ofrecerá un apartado gráfico de altura ha hecho que sea incompatible con Windows XP. ¿Merecerá la pena?

Shadows of The Damned -PS3, Xbox 360-



Goichi Suda y sus Grasshopper unen fuerzas con Shinji Mikami para realizar este juego de acción, en el que el protagonista tendrá que descender a los infiernos y luchar con cuanto vil enemigo se le cruce para recuperar su amor verdaero.

Si a los dos monstruos del desarrollo anteriormente mencionados sumamos que la banda sonora del juego correrá a cargo de Akira Yamaoka... hay ganas ya de comprobar el resultado de tanto talento reunido.

Tomb Raider -PC, PS3, Xbox 360-



Olvídate de la Lara Croft que conocías hasta la fecha. Bueno, al menos de gran parte de su parte... sugestiva. Crystal Dinamics quiere centrarse en el potencial jugable de la marca para alejar estereotipos y ofrecer la esencia de la serie Tomb Rider más allá de las curvas de su protagonista.

En esta nueva entrega, por ejemplo, habrá que apuntar ya manualmente a los enemigos frente al clásico sistema de apuntado automático de Lara. Del mismo modo pretenden introducir elementos de supervivencia al juego que lo hagan más profundo. ¿Cuajará la idea?

The Last Guardian -PS3-



Fumito Ueda es uno de los mítos de esta industria, un creador peculiar, amante de los juegos "minimalistas", sencillos en su fórmula, pero que se cuelan en las retinas, almas y corazones de los jugadores.

The Last Guardian se alza como una de las exclusivas para PlayStation 3 más jugosas de este 2011. Es cierto que no sabemos nada del título, más allá de un par de vídeos, marca Ueda, que nos han puesto la carne de gallina y los dientes muy largos.

Que el título cuaje, sea bueno o no, solamente podrá decirlo el tiempo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword -Wii-



Poco se puede decir la franquicia The Legend of Zelda que ya nadie conozca. Son muchos los años y los seguidores de esta saga que llevan reclamando a Nintendo el lanzamiento de un nuevo título en la serie para Wii.

Todo parece indicar que este será el año elegido por Nintendo para el lanzamiento de Skyward Sword, un título pensado exclusivamente para su consola de sobremesa, que tiene como mayor rival el misticismo que rodea a la franquicia.

http://www.vadejuegos.com/noticias/2011/01/17/los-titulos-imprescindibles-de-2011-segunda-parte-110405.html

Los títulos imprescindibles de 2011 -Primera parte-

Te acercamos los títulos que no puedes perderte este año. Hoy comenzamos con los que llegarán en la primera mitad de año.

 

2011 acaba de arrancar de forma más o menos pausada, sin grandes lanzamientos de inicio, hasta finales de enero, pero la que se avecina apartir del mes de febrero y que se alarga durante todo el año, en principio, no tiene nombre.

Este nuevo año se presenta como una de las mejores cosechas de videojuegos de los últimos tiempos, con grandes lanzamientos a lo largo de los 12 meses del año. Abrocháos el cinturón porque aquí comienza nuestro repaso a los imprescindibles de 2011.


Dead Space 2 (28 de enero) -PC, PS3, Xbox 360-



Dead Space supuso un soplo de aire fresco para todos los amantes de los survival horror en la presente generación. La gente de Visceral Games se empapó de grandes clásicos del terror como Horizonte Final, Aliens o La Cosa, además de jugar a grandes videojuegos como Half-Life, Resident Evil o BioShock y parió una nueva saga que encandiló a los amantes del terror.

Esta segunda parte, que llegará en breves semanas a las tiendas, tiene como mayor handicap volver a sorprender a todos aquellos que se quedaron con la boca abierta (de terror) cuando jugaron a la primera parte.

Sabedores del reto que tienen por delante, en Visceral Games no se han amilanado, sino que han cogido los toros por los cuernos y pretender lanzar una entrega más redonda si cabe, con más Necromorfos por masacrar, un personaje protagonista que habla y todo y un modo multijugador tan demandado en los últimos años.

¿Preparados para volver a pasar miedo?

Killzone 3 (25 de febrero) -PS3-



Killzone quiere ser en Sony lo que Halo a Microsoft y en parte lo consigió con Killzone 2, un juego de acción en primera persona más que notable, con un apabullante apartado técnico.

En esta tercera parte Guerrilla Games ha puesto toda la carne en el asador y ha prometido cambios sustanciales a nivel jugable, con entornos más variados, acción sin tregua en todo momento, más variedad de situaciones, un modo multijugador mucho más adictivo y un apartado gráfico que pretende ser la envidia de la competencia, todo ello envuelto en una compatibilidad 3D que hará que muchos se planteen la compra de una 3DTV.

Bulletstorm (25 de febrero) -PC, PS3, Xbox 360-



Hasta ahora, bastaba con eliminar enemigos. Algo que podías hacer a lo bruto o con el estilo que te dejara el juego de turno, pero eso ya era cosa tuya. Epic, tras haber demostrado su clase desde los tiempos del Unreal hasta los más recientes Gears of War quiere que ahora se premien las muertes con estilo.

Para ello dispondrás de armas y entornos propicios para combinar sus efectos de las formas más alocadas posibles en busca de las muertes más espectaculares. Un giro de tuerca a la fórmula que tanto le apasiona al bueno de Cliff Bleszinski.

Kirby's Epic Yarn (25 de febrero) -Wii-



Pasamos de la acción más salvaje de Bulletstorm al juego que hará dudar de su hombría a los jugadores más duros. Hay que ser muy desalmado para no dejarse cautivar por la oronda figura de este entrañable presonaje. Los creadores de esta nueva aventura del singular protagonista lo saben y lo explotarán al máximo para, sin perder su componente de plataformas y aventurero, dejarnos prendado de su estética tan... mona.

Warhammer 40,000: Dawn Of War 2: Retribution (Marzo 2011) -PC-



Por primera vez en Warhammer 40,000: Dawn of War 2 podremos elegir la raza con la que llevar a cabo una campaña de hasta seis puntos de vista diferentes. Con la inclusión de la guardia imperial termina por perfilarse un elenco de facciones, cada una con sus propias motivaciones, que nos ofrecerán muchas horas de los combates más intensos. Continúa la lucha por el honor del capítulo como marine espacial o descubre qué lleva al resto de grupos a luchar unos con otros.

Con más presencia de figuras centrales o héroes de cada facción y toda la intensidad de  su multijugador, ya falta poco para volver a llevar a cabo las batallas más salvajes del futuro.

Homefront (11 de marzo) -PC, PS3, Xbox 360-



Los Estados Unidos jamás podrían imaginar que Korea del Norte pudiera hacerlo. Pero en Homefrornt Kaos Studios nos propone un escenario socio-político donde la dictadura asiática ha invadido el país de las barras y estrellas. 

En Homefront tendremos que liderar facciones de resistencia que dinamiten la moral y reservas del ejército invasor para conseguir liberar la patria americana en un intenso FPS en el que los combates a pie o por medio de vehículos serán constantes.

Además, han prometido tratar el tema de forma madura, por lo que podemos esperar situaciones duras escritas por el guionista John Milius, autor de los textos de Apocalypse Now o Amanecer Rojo.

Dragon Age 2 (11 de marzo) -PC, PS3, Xbox 360-



Hablar de Bioware es hablar de una de las compañías más laureadas de este sector, padres de algunos de los títulos más influyentes de la industria y los considerados “Reyes Midas” del rol occidental.

Ante esta carta de presentación no es de extrañar que todo lo que toquen o creen genere tanta expectación y tal es el caso de Dragon Age II, secuela de uno de los mejores juegos de rol de los últimos años, que lejos de querer ser un título continuista, presenta varias adiciones interesantes.

Por un lado, Bioware ha determinado que es mucho más interesante para el jugador y para la trama que quieren narrar, contar con un único personaje, de una única raza aunque de genero másculino o femenino a elegir, algo similar a lo realizado en Mass Effect. Pero las similitudes con su galáctica franquicia no acaban ahí, puesto que los canadiénses han asegurado que el título mostrará algunas características jugables muy similares a las vistas en los títulos protagonizados por el comandante Shepard.

Unos cambios que a buen seguro no agradarán a gran parte de los seguidores de la franquicia, pero que estamos seguros no desmerecerán al título.

Total War: Shogun 2 (15 de marzo) -PC-



Tras alcanzar los límites del sistema de juego Total War como se conocía hasta la fecha con la entrega dedicada a Napoleón, Creative Assembly ha decidido volver a los orígenes. Quizá en busca de un renovación, tal vez también queriendo acercar sus gloriosos momentos de antaño a las nuevas generaciones, sea como fuere volveremos a disfrutar de la guerra total en el Japón feudal más detallado que podremos ver en un juego de estrategia.

IA mejorada, jugabilidad mejorada en los enfrentamientos por tierra y mar, con campañas tanto para un sólo jugador como cooperativas o multijugador... Todos los amantes de la buena estrategia ya tienen algo a lo que aferrarse en esta primera mitad de año.

Crysis 2 (25 de marzo) -PC, PS3, Xbox 360-



Crytek es sinónimo de poderío gráfico, el lanzamiento de Far Cry les consagró como un jovencísimo pero ambicioso estudio, capaz de crear experiencias jugables sumamente interesantes y gráficamente impactantes.

Crysis fue su consolidación. Los jugadores de PC de todo el mundo se vanagloriablan del trabajo de Crytek, que podía gustar o no, pero indiferente no dejaba. Mientras tanto, los usuarios de consolas miraban suspicaces y a la vez deseosos a sus homónimos PeCeros.

Parece que sus ocultas plegarias se han hecho realidad, puesto que el morbo que despierta este Crysis 2, más allá de continuar la historia allá donde Crysis y Crysis: Warhead lo dejaron; se encuentra en ver cómo CryeEngine, la bestia parda del estudio alemán vestida motor gráfico, se adapta a las consolas de la presente generación.

Que seguro que nos deja con la boca abierta nadie lo duda, y menos después de ver los vídeos que se han ido mostrando en los últimos meses, pero hasta finales de marzo no saldremos de dudas.


Deus Ex: Human Revolution (Abril 2011) -PC, PS3, Xbox 360



Poco o casi nada se conoce de este esperado título, pero ya sea por el nombre de la franquicia a la que representa, por toda la mitología que lo envuelve, por el estudio que está detrás de su desarrollo (Eidos Montreal) o por la interesante participación de Square-Enix en las cinemáticas del juego; Deus Ex: Human Revolution se presenta como uno de los grandes juegos de este 2011, un título ambicioso que pretende reverdecer viejos laureles de una saga que descansa en el imaginario de todo jugador veterano, un juego que si hace los deberes correctamente, puede trascender la década que se nos presenta por delante.

Brink (Abril 2011) -PC, PS3, Xbox 360-



Si te gustó Mirror’s Edge, pero te faltaban las armas, Brink puede ser tu juego. Gracias a una funcionalidad especial (SMART), podrás hacer que tu personaje se mueva de forma fluida por el mundo lleno de obstáculos y desniveles de Arca.

En el apartado para un sólo jugador podrás jugar como parte de los guardias o bien como parte de la resistencia. Ahora bien, los avances que hagas con tu personaje en este modo te valdrán cuando pases al multijugador, ya sea cooperativo o competitivo.

Además, el juego reconocerá tu nivel, el tipo de partida y compañeros para crear objetivos y recompensas adaptadas a las circunstancias.

Portal 2 (22 de abril) -PC, PS3, Xbox 360-



El primer Portal trajo al mundo del videojuego un nuevo lema: “The cake is a lie”. Que esa simple, pero genial, broma tuviera el éxito que tuvo, así como lo aclamado del propio Portal hacía casi imperativa una segunda parte.

En Portal 2, Valve no quiere limitarse a repetir la fórmula. Tratando de ir un paso más allá, gracias a las nuevas físicas y nuevas mecánicas de juego, descubriremos nuevas áreas de Aperture Science Labs y, junto a nuevos personajes, volveremos a encontrarnos a cierta IA con la que pasamos algunos momentos calientes en la primera entrega.

Además, en esta ocasión, la nueva entrega de Portal contará con un cooperativo con su propia historia y desafíos, lo que sin duda será un aliciente para quienes no quieran enfrentarse a los puzzles de Portal 2 en solitario.

FEAR 3 (Mayo 2011) -PC, PS3, Xbox 360-



Imagínate una niña, con un trajecito rojo, al fondo de un pasillo. Para nada terrorífico, ¿verdad? Pero si te decimos que esa criaturita puede destrozarte con la mirada y cada vez que se te aparece lo mejor que puedes hacer es correr como alma que lleva al diablo, la cosa cambia ¿no?

Pues ahora, piensa que esa niña ha crecido y tiene más malas pulgas que antes...¿acojonado?

Day 1 Studios junto con Monolith nos acercan esta tercera entrega en la franquicia FEAR que pretende ser una revolución al apostar claramente por el cooperativo en el modo campaña, de tal modo que un jugador puede controlar a Paxton Fettel y otro a Point Man... que resulta que son dos hijos de la niñita que ya no es tan niña, llamada Alma...

Ahora sí, vemos que estás temblando.

The Witcher 2: Assassins of Kings (17 de mayo) -PC-



Tres líneas argumentales enriquecen la historia de esta esperada segunda parte. Un retorno para el que CD Projekt RED ha buscado refinar, aún más, aquello que los hizo grandes en la prirmera entrega y para ello reducirán el tiempo de juego a cambio de ofrecer momentos más épicos.

Pero, sin duda, lo importante es que vuelven las decisiones morales y sus consecuencias. Una historia no lineal, en donde cada acción nuestra puede tener su eco en echos futuros nos hará plantearnos siempre aquello que debemos hacer.

Uno de los títulos más importantes del año y, sin duda, una de las grandes bazas del PC para este año.

L.A. Noire (Primavera 2011) -PS3, Xbox 360-



Team Bondi y Rockstar se lo tenían muy callado, pero ha sido mostrar al mundo L.A. Noire y tanto prensa como jugadores han caído rendidos a sus pies.

L.A. Noire es una novela negra hecha videojuego, en la que encarnaremos a un detective del cuerpo de policía de Los Ángeles que deberá resolver crímenes para ascender en el escalafón.

Pero sin duda, lo que más ha sorprendido a la gente es la tecnología Motion Scan que permite grabar todos los movimientos realizados por los actores de tal modo que se presentan en el juego de una forma nunca antes vista en un videojuego, dotando de realismo y de veracidad a las interpretaciones de los personajes del juego.

http://www.vadejuegos.com/noticias/2011/01/13/los-juegos-imprescindibles-de-2011-primera-parte-121208.html